INTERVIEW : Frank Klepacki par gameplaylist.fr

Démarré par Otheym-al'fedaykin, Novembre 18, 2008, 12:38:13 PM

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MESSIAH

Un mec qui met un poster de PEARL JAM ne peut que mériter mon respect !
"Je t'ai longtemps attendue. Voici ma vie..."

Otheym-al'fedaykin

Le site gameplaylist.fr a entrevu Frank Klepacki à l'occasion de la sortie de Command and conquer : Alerte Rouge 3.

Quel rapport ? Simplement que frank Klepacki est LE commpositeur de Westwood Studios (ou "était" maintenant que WS est mort), et donc c'est lui qui a composé les musiques des jeux Dune sortis cez les gars de Las Vegas (exception pour Emperor où il a partagé la bande son avec deux autres compositeurs, il en parlera plus dans les lignes suivantes)

Bien sur l'interview est concentrée sur Command and conquer, mais il parle beaucoup de Dune c'est pour ça que j'ai choisi de vous la faire partager.

Si seule la partie dune vous interesse, j'ai mis les références a Dune en rouge !

Vous pouvez retrouver l'ITW ici :
http://www.gameplaylist.fr//?p=483


CitationFrank Klepacki - L?autre compositeur de l?Armée Rouge




Tout d?abord, pourriez-vous vous présenter ?

Bien sur. Je m?appelle Frank Klepacki. Je suis directeur audio chez Petroglyph.

Vous avez commencer à jouer de la batterie en tant que professionnel à 11 ans. Commencer si jeune a du être une expérience très forte non ?

En effet. J?ai découvert ce que faisaient les musiciens adultes pour gagner leur vie et j?ai vraiment apprécié l?expérience qui m?a d?ailleurs marqué. Ayant été élevé à Vegas où le spectacle est permanent, j?ai tendance à être un véritable showman sur scène. Pour se faire une place dans cette ville, il faut vraiment se distinguer en faisant de supers représentations, une leçon que je conserve depuis ce temps là.

Vous avez été élevé dans une famille de musiciens. Y a t?il des éléments de cet héritage familial que vous avez intégré dans votre style perso ?

Hé bien je n?ai surement pas pu empêcher d?être influencé par ce que mes parents ont fait. Ils avaient une approche très blues dans leurs spectacles qui a marqué mon esprit à jamais.

Comment avez-vous commencer à composer de la musique ?

Au lycée, j?étais batteur dans un groupe. Le déclencheur a été le besoin de mieux communiquer mes idées musicales aux autres membres du groupe. Très rapidement, écrire mes propres idées et les transmettre aux différents groupes auquel j?ai participé est devenu une grande source de motivation. Plus tard, ce sont les jeux qui m?ont apporté cette motivation et la possibilité de pouvoir y contribuer.

Quel parcours scolaire avez-vous suivi ?

A la sortie du lycée, j?avais déjà acquis une certaine connaissance de la musique et du traitement sonore. Cela a été en partie possible grâce aux diverses situations professionnelles que j?ai rencontré tout jeune et que j?ai vite assimilé. J?ai appris le gros du métier sur le tas quand j?ai commencé à travailler chez Westwood

Vous avez grandi et vivez à Las Vegas. Pour nous autre Européens, c?est un endroit très ?exotique?. Est ce que cet environnent unique vous a influencé sur n?importe quel aspect artistique ?


J?ai tiré mon inspiration de tout et n?importe quoi. Dans le cas de la ville elle même, nous possédons un gigantesque bassin de musiciens talentueux ici, entre les gros spectacles, les petites salles et ? Il y en a tellement que j?apprécie les regarder et les écouter et de temps en temps je récupère une idée ou une touche de l?un d?entre eux que j?emploie après comme influence pour mes propres productions ou écritures.

Vous appréciez le dessin étant jeune et êtes toujours lié aux arts visuels. Est ce que votre travail musical est influencé par les dessins de pré-rendu et les artworks de jeu ?

Oui, j?ai toujours été influencé par l?art dans nos jeux voir même les documents relatifs au design global. Discuter avec l?équipe aide à clarifier les choses également. C?est avant tout un boulot d?équipe d?ailleurs. J?apprécie toujours le dessin de temps en temps ou créer ma propre imagerie digitale comme hobby.

Quand vous devez composer de la musique, comment procédez-vous ?

Ça commence toujours quelque part, généralement, une idée de ce que je dois composer: ça peut être un niveau, un thème global, un personnage, n?importe quoi. Ensuite, la composition démarre de n?importe quel élément musical: une mélodie, un enchaînement de batterie, un riff de guitare, etc. Ensuite, j?ajoute certaines parties, je continue de construire le morceau et j?essaye de voir où je devrais placer les éléments pour que l?arrangement sonne bien tandis que je remplis les pistes et les fossés dans le même temps.

Quels instruments et outils utilisez-vous ?


Cubase et Kontakt sont mes logiciels de prédilections. Je les charge avec tous les instruments qui me font envie sur le moment pour réaliser une nouvelle chanson, quelle qu?elle soit.



L'ancien bureau de Frank Kelpacki en 1995 chez Westwood.

Comment êtes-vous entré à Westwood Studios ?


J?ai commencé en tant que testeur. Cela a été l?occasion pour moi de découvrir à quel point le développement d?un jeu est magique et c?est ainsi que j?ai été aspiré dans le domaine. La direction artistique et sonore m?intéressaient toutes deux beaucoup et j?aurai pu aussi bien poursuivre l?une que de l?autre. Au final, c?est la musique qu?il l?a emporté, quand j?ai tendu ma démo au directeur audio, il a été tellement impressionné qu?il m?a proposé une période d?essai pour que je fasse mes preuves. Le reste appartient à l?histoire.

La bande originale de Command & Conquer a été décrite comme ?techno-industrielle?, quelles ont été vos inspirations pour cette dernière ?

Elles ont été nombreuses. C&C a été une expérimentation car c?était un concept tout nouveau pour nous. Nous avons fait des sessions d?écoute en table ronde où nous essayions de déterminer les influences qui nous plaisaient. J?avais aussi mes propres idées sur la question. J?ai alors essayer simplement de toutes les réunir sous un même toit car ses dernières étaient très diverses. Le style s?est raffiné de lui-même dans les jeux suivants de la série car nous avions alors des thèmes associés et j?ai eu la possibilité de développer le ?son? C&C plus en profondeur. Mais tout s?est fait de manière naturelle au cours du développement et c?est ce que j?ai vraiment apprécié sur le processus.

Qu?est ce qui caractérise selon vous une musique de RTS de disons? un jeu d?action classique ?

Tout se résumé à ce qui est le mieux pour le jeu en question. La musique de RTS a été implémenté et crée dans des directions très variées au cours des années. Il faut que ça colle. De mon point de vue, je peux juste dire que ce que nous avons fait se résumait à faire coller les choses. Dune 2 avait une partition très dynamique qui a été crée autour des limitations techniques que nous devions gérer. Donc vu que les musiques changeait à tout va même à l?intérieur d?une seul chanson, ça donnait l?impression que l?action elle-même à l?écran se modifiait. Quand C&C a été crée, nous voulions assigner certains chansons à des niveaux ou factions précises et un jukebox était présent pour vous permettre d?écouter ce que bon vous semblait. Beaucoup de fans ont adoré cette possibilité mais on aussi trouvé la bande son mémorable pour son aspect novateur à l?époque et également les thèmes associés à certains niveaux qui sonnaient comme des leitmotivs. Récemment avec Star Wars et Universe At War nous avons prit un pas vers l?interactivité, de la musique d?ambiance serait jouer dans la phase de construction et de déploiement d?armée tandis que la musique de combat démarrerait dès qu?une confrontation commencerait. Tout était basé sur les actions du joueur. Et c?est monnaie courante dans la plupart des jeux aujourd?hui.

La série Warcraft est bien connue pour avoir été l?opposant direct de la série C&C durant des années. Certains d?entre nous se souviennent de la réponse à la piste ?Target? dans la bo de l?extension de Warcraft 2 ?I am a medieval man?. Est-ce que vous aviez une sorte de ? compétition de bonne guerre? avec Glenn Stafford à l?époque ?

Hé hé, rien d?intentionnel là dessus. De mon point de vue, c?était plutôt flatteur. On s?est beaucoup amusé à cette époque en faisant tout un tas de choses débiles comme ça. Chapeau à ces petits gars d?ailleurs, pour avoir bâti ce gigantesque empire qu?est devenu Blizzard. C?est assez incroyable ce que Warcraft est devenu.

Command and Conquer a établi une réelle continuité entre son histoire et son gameplay. C?est également le cas pour la musique dont vous avez été le compositeur pour la plupart des épisodes. Quels leitmotivs et thèmes avez vous employé pour la série ?

Hé bien, j?ai réalisé toute la bande son de la série jusqu?à C&C Renegade et j?ai récemment travaillé sur certains thèmes de Alerte Rouge 3. Mais sur les thèmes des jeux précédents, il y a effectivement une certaine continuité au niveau des thèmes. Les cordes dans ?No mercy? est le thème toujours associé au NOD et à Kane. La mélodie de la guitare sur ?Airstrike? est le thème du GDI par excellence. ?Got a present for ya? est celui d?Havoc dans Renegade, ?Drok? celui de Yuri et Hell March bien sur est le thème principal de la série Alerte Rouge. ?Act of Instinct? est devenu au fil de la série Tibérium une sorte de Leitmotiv aussi.

Hell March est sans conteste la piste la plus emblématique de la trilogie Alerte Rouge. Pourriez vous nous parler un peu de la conception de cette chanson clé ?

Pas de problème. Un beau jour, elle a germé dans mon esprit sur le chemin du travail. L?idée d?écrire une mélodie rock avec des bottes marchant au pas. Je suis rentré dans mon bureau, j?ai allumé ma guitare et la première chose que j?ai joué a été ce riff particulier. Après ça, la chanson s?est écrite d?elle même et je l?ai fini en une journée chrono. Mais je n?avais pas idée qu?elle puisse devenir le thème principal du jeu . Le président lui-même de Westwood l?a choisit après l?avoir entendu.

Vous n?avez pas composé la bande originale de Command & conquer 3. C?est parce que vous vouliez travailler sur de nouveaux projets ?

C?était parce que je travaillais à l?époque sur un projet concurrent, Universe At War. La pensée initiale de Petroglyph était d?occuper le vide laissé par C&C car rien n?était sorti depuis longtemps et Star Wars: Empire At War avait très bien marché. Et au beau milieu de la période de développement, C&C 3 a été annoncé.

En tant que compositeur de jeu vidéo, avez vous vu une réelle évolution de l?appréciation de votre travail par le public et la critique ?

C?est en effet le cas. Il aura fallu longtemps avant que mes bandes-originales soient si reconnues par les fans. Au début, j?écrivais juste en pensant que cela ne plairait qu?aux ?purs et durs?. Mais après avoir reçu des tonnes d?emails de fans et des demandes pour obtenir les dites bandes originales, j?ai finalement embrassé cet entrain et ai montré ma gratitude envers les fans et les journalistes qui avaient apprécié et soutenu mon travail. Je suis heureux qu?à la fin de ma journée ma contribution à ces équipes de gens talentueux qui font de grands jeux soit apprécié à ce point. Je suis très reconnaissant d?avoir obtenu autant d?auditeurs car pour moi, ce n?est jamais gagné d?avance.

Westwood studios est aujourd?hui considéré comme un monument de l?histoire du jeu vidéo. Quel est votre meilleur souvenir au sein de cette équipe ?

Il y a eu tellement de grands moments que j?ai vécu et tellement de personnes admirables que j?ai eu le plaisir de rencontrer et de rester en contact de l?époque Westwood. On a vraiment passé un super moment là-bas. J?ai accompli énormément de choses là-bas que je n?aurai jamais pu réaliser sans toutes ces personnes avec qui j?ai travaillé et qui m?ont motivé pour les réaliser.

Les trois maisons symboliques utilisées à travers la franchise de Westwood Dune sont supposées être très différentes les unes des autres, que ça soit par leur gameplay ou par leur aspect général. Quels éléments musicaux avez vous employer pour donner vie aux maisons Atréides, Harkonnen et Ordos ?

Et bien, la série Dune a été l?occasion de nombreux changements au fil du temps. Dans Dune 2 et Dune 2000, c?était plus une bande son généralisée sur l?ensemble du jeu. Dans Emperor, les maisons ont été partagé entre les compositeurs. Je me suis occupé des Atreides en continuant le style établi par Dune 2000 tandis que les autres compositeurs apportaient leur touche unique. Ainsi, le choix du joueur présentait une ambiance radicale selon le camp choisi. Il a été décidé que les Harkonnen seraient représentés par un rock destructeur et oppressant, les Ordos seraient plutôt électronique et aussi étranges que possibles tandis que les Atréides continueraient sur le sentiment orchestral épique.

Dune 2000 a été globalement conçu comme une mise à jour de Dune 2. Comment avez-vous conçu ce ?lifting? pour la partie musicale ?

J?étais très enthousiasmé vis à vis de Dune 2000. Pour moi, c?est la version définitive de Dune 2 car ce projet m?a permis de recréer les chansons comme je les avais imaginé à l?époque. Sur Dune 2, j?étais limité par les cartes sons synthèse FM et par la limite des pistes donc j?avais composé tant bien que mal pour faire tenir la musique.

Une influence qui saute aux yeux de n?importe quel fan de Dune est sans doute la musique et notamment dans Emperor avec la musique de Toto. Est ce que vous vouliez faire une sorte d?hommage ?

Oui et j?ai surtout voulu offrir ce sentiment dans Dune 2000. Certaines chansons que j?ai composé tirent leur influence de la musique du film.

Vous avez travaillé sur Emperor avec David Arkenstone et Jarrid Mendelson. Créer une B.O avec différents compositeurs peut être un défi, comment vous êtes vous organiser pour ça ?

Nous avons travaillé indépendamment en même temps pour maximiser la quantité de matière suivant les deadlines.

Pour Emperor, vous parlez de deadlines pour rendre votre travail. Combien de temps avez vous en général pour créer une bande son ? Pensez vous que la qualité est affectée par le laps de temps que dont vous disposer ?

En générale une B.O se composait à l?époque en 3 mois. Mais moi je réalisais entre 3 et 4 jeux par an et à l?époque d?Emperor, on disposait de tellement peu de temps pour réaliser la partie audio des jeux que pour assurer la qualité, il fallait diviser le travail. Et si on voulait le faire, il fallait que ça soit bien fait. Utiliser un compositeur différent pour chaque faction était bon pour la diversité, la variété et la qualité étant donnée notre temps restreint.


Travailler sur une franchise Star Wars doit être une sacré expérience mais cela peut également être à double tranchant quand ont sait à quel point le travail de John Williams est révéré. Comment avez-vous conçue la B.O de Star Wars: Empire At War ? Avez vous essayer de rester aussi proche que possible du matériel d?origine ?

Complètement. Même si j?étais impatient de contribue le plus possible à cette ambiance, je savais en tant que fan absolu que la décision rationnelle était de rendre justice à la trilogie originelle. Donc j?ai surtout utilisé le travail de Williams et ai contribué pour 25% de ma propre musique pour le jeu dans des zones qui n?étaient pas prédominantes dans les films. Je pense que ça se mélange plutôt bien.

Comme Star Wars et (peut être) plus, Blade Runner possède un fond musical extrêmement fort. La musique de Vangelis est au c?ur du film et probablement dans celui de chaque fan. Comment avez-vous incorporé ce lourd héritage ? A t il été difficile à combiner avec votre propre style ?

Recréer les thèmes principaux de Vangelis en reprenant tout depuis le début a été très très long. Et j?ai tout fait à l?oreille. Nous avions les droits pour les thèmes musicaux mais pas ceux des enregistrements des masters originaux et c?est pourquoi j?ai du les recréer. Je me suis investi à fond dedans pour que cela sonne aussi proche que possible. J?ai bidouillé et édité mes outils afin d?obtenir les mêmes instruments de synthé pour coïncider avec la sonorité originale. On m?a souvent fait remarquer que l?un des choses que l?équipe a le plus apprécié sur mon travail était la clareté du son par rapport à l?original. L?utilisation de technologie d?enregistrement digital y est pour beaucoup. C?était assez flatteur comme compliment mais dans mon esprit, rien ne vaut l?original. Je voulais juste lui rendre justice et BIEN lui rendre justice. Une fois que je suis rentré dans l?ambiance des morceaux originaux, apporter ma contribution personnelle semblait facile, mais mes ajouts restent très secondaires. Quelques thèmes réalisés s?intégraient plutôt bien avec le reste mais la plupart des boucles étaient surtout là pour poser l?ambiance.

Pour SW, c?était différent. Nous pouvions utiliser les enregistrements originaux de Williams, donc je me suis juste focalisé sur l?ajout de mes propres morceaux là où c?était nécessaire au lieu de les recréer. Je me suis arrangé pour que mon rendu orchestral sonne acoustiquement aussi proche que possible à la qualité des originaux. Au mieux, je pouvais arriver à ce niveau de qualité afin que cela se mélange bien avec le reste.

Comment en êtes vous venu à faire du doublage pour certains personnages de lands of lore comme PiggyOrk ou le commando de C&C ?

En grandissant, j?ai toujours aimé faire des voix bizarres. J?ai un petit talent pour ça, donc de temps en temps, j?étais appelée pour essayer de faire quelques essais pour les voix dans ces jeux et des fois, l?effort s?avérait fructueux et j?étais alors intégré dans les voix. Je me suis beaucoup amusé à faire celles-ci et ça m?amuse encore beaucoup.

Frank Klepacki s'apprête à se faire poignarder par Joseph D Duncan (Kane) dans une cutscene de Alerte Rouge.

Beaucoup de gens travaillant sur C&C se sont eux même impliquer dans les scènes cinématiques, vous compris. De votre point de vue, pourquoi est-ce que la vidéo a toujours été utilisé dans les C&C ?


C?est une façon plutôt cool de raconter une histoire: terminer une mission et être récompensé par une vidéo qui fait avancer l?histoire. J?ai toujours apprécié cet aspect. J?ai également pris beaucoup de plaisir à faire ces petites apparitions.

Universe At War est un univers totalement différent de ce que vous avait fait auparavant. Est ce que ce jeu vous a apporté l?opportunité de renouveler votre style et de sortir des sentiers battus des grosses licences sur lesquelles vous avez travaillé ?


Et bien, c?était une opportunité de faire plaisir aux fans de C&C comme je l?ai dit précédemment mais aussi une opportunité de renouveler sa créativité et d?étendre ce sentiment de familiarité avec un nouvel univers.

A l?heure actuelle, certaines de vos bo sont disponibles sur Itunes mais vous êtes un vétéran en ce qui concerne la publication de bandes originales de jeux vidéo avec C&C premier du nom. Est ce que l?image de bo de jv vous a handicapé dans ce but ?

Pas du tout. Au contraire, ça l?a facilité. EA publie les bo de C&C et j?en suis très heureux car elles sont épuisées depuis longtemps et la demande est très forte. Les fans me demandent toujours sans arrêt où ils peuvent se les procurer et j?étais obligé de leur dire qu?elles n?existaient plus. Maintenant, ils peuvent les obtenir et c?est génial. A coté de ça, on peut trouver mes albums solos, ce qui permet de faciliter la connaissance de chaque album. Les fans intéressés dans les albums solos peuvent découvrir les bos et vice-versa.


Alerte Rouge sort bientôt. Que devons nous attendre de cette nouvelle b.o ?

J?ai fait uniquement quelques thèmes pour le jeu, toutes des chansons rock épiques, comme Hell March 3, Grinder 2 et une toute nouvelle piste. Ils ont vraiment mis le paquet pour que la qualité soit au rendez-vous. Nous sommes allés au Ranch Skywalker et nous l?avons enregistré avec un orchestre en direct. C?était génial. J?ai vraiment apprécié les morceaux que j?ai pu entendre des autres compositeurs Tim Wrynn et James Hannigan. Je n?ai pas pu joué au jeu mais cela a l?air colossal.

Ces dernières années vous avez commencer à diversifier vos compositions vers la télévision notamment. Continuerez vous à travailler dans le jv ?

Bien sur, j?apprécie encore et toujours les jeux et cela à plein temps. La télé c?est quelque chose que je fais en complément. J?aime travailler sur de nouvelles choses autant que je peux, ça me permet de recharger mes batteries niveau créativité et de continuer à m?affirmer et obtenir de nouvelles expériences pour nourrir mes futurs projets.

http://www.youtube.com/watch?v=Ksim7UQ5YfY


Vous avez participé au Video Game Live à Las Vegas. Pouvez vous nous en dire un peu plus sur cette expérience, sa création, son fonctionnement ? Est ce que l?on va vous revoir sur scène ?

C?était une super expérience. Non seulement j?étais content d?en faire parti mais en plus pouvoir jouer Hell March 1 et 2 dans ma ville de naissance pour la première fois en live sur scène, c?était grisant. J?espère pouvoir participer à nouveau au VGL quand mon emploi du temps l?autorisera. Mais pour revenir en scène, je vais bientôt aller aux pays bas pour Games In Concert, ils ont leur propre symphonie produisant de la musique de jeu vidéo. Je vais y jouer la version live du tout nouveau et très attendu Hell march 3 de Red Alert 3 pour la première fois.

Sur les images promotionnelles, on vous voit avec une étrange guitare. Pouvez vous nous en dire plus à son sujet ?

Bien sur. C?est ma guitare spécial personnalisée créer par l?excellent créateur de guitares nommé Tagg Guitars. Non seulement c?est une ?uvre d?art, mais en plus elle se joue tout comme. Une des meilleurs guitares que j?ai jamais entendu. J?enregistre avec tout le temps, vous pouvez l?entendre dans Universe at War et dans toutes les pistes que j?ai fait pour RA3.


Y a t?il des compositeurs de musique de jeux vidéo dont le travail vous inspire/vous épate ?

J?aime me surprendre à aimer la musique d?un jeu quand j?y joue. De temps à temps, quand ça m?arrive, je cherche sur le champ qui était le compositeur derrière cette musique. Pour en citer une poignée: Alex Brandon (Unreal Tournament, NWN 2), Richard Jacques (headhunter), Steven Burk(Kameo) et tout réçamment Jesse Harlin (Le pouvoir de la force).

Quels conseils donneriez-vous à un jeune compositeur souhaitant travailler dans l?industrie du jv ?


Assurez vous que votre travail puisse être utiliser dans un film pour démarrer. Des compétences de compositeur et d?ingénieur sont obligatoires aujourd?hui. Après ça, il faut se forger un réseau comme un dingue. Rencontrer le plus possible de personne de l?industrie et suivre les nouvelles sur les jeux annoncés, même sans chercher activement à travailler dessus. La passion et la compréhension sur les jeux sont essentielles.

Un grand merci à vous Monsieur Klepacki.

Cette interview a été réalisé par email le 2 Octobre 2008.


Pour aller plus loin:

Le site officiel de Frank Klepacki

La bande originale de Universe At War gratuite en toute légalité !