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Personnages - Création de personnages - quelques règles

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Arvelt:
Alors voila le topo :

Les personnages sont définis techniquement par quatre attributs et des "habilités" (nommées ainsi a défaut d'autre chose)

Pour augmenter un attribut ou acquérir des habilités, vous disposez de 100 points de creation. (+les points rapportés par des désavantages, ceux-ci ne seront pas listés, je tiens a rester le plus ouvert possible)

Augmenter un attribut coute un point.

Quels sont-ils ? he bien : La Force, l'Endurance, le Combat, et la Volonté.

Je ne vous fais pas l'affront d'une caractéristique "intellect" ou equivalent, les idiots ne survivent pas longtemps dans la Guerre des Assassins...Vous incarnez un personnage important, et adapté à l'univers où il navigue.

La force représente évidemment le puissance physique du personnage. C'est la caractéristique qui entre en ligne de compte pour jeter un pierre, soulever une porte de plastacier, briser le coup d'un type, sauter haut ou assomer un harkonnen d'un coup de point.

L'endurance concerne tout ce qui touche à la vigueur et aux action physiques longue. Résister à un poison, courir un marathon, eviter de se noyer, encaisser les coups, se remettre des blessures, ...

La combat reflet la capacité d'un personnage à réagir l'arme à la main, mais aussi ses connaissances tactiques, sa capacité à analyser les mouvements d'un adversaire, a evaluer les chances de victoires,...

La volonté enfin a trait à la force mentale d'un individu. Résister à l'utilisation de la Voix, aux manipulations mentales du Bene tleilax, briser le conditionnement impérial, se plonger dans une transe de reflexion, éviter de se perdre dans une vision provoquée par l'ingestion massive d'Epice.

Avec les 100 points il est égalemment possible d'acquérir des habilités, par catégorie. Chacune est divisée en formation de Base, Expert, ou Elite, respectivement 10, 20 et 30 points.

une liste non exhaustive (pcq je n'ai pas encore réfléchi à toutes les possibilités) :

- Formation BG
10 : Vous connaissez la litanie contre la peur et êtes capable de controler vos pulsations cardiaques. 20 : Vous maintrisez la discipline Prana-Bindu, et parfois les gens se plient à votre volonté quand vous parlez. 30 : Votre maitrise de l'Art étrange est parfaite, de plus vous pourriez faire une tres bonne diseuse de vérité.

- Formation au combat
10 : Un bon soldat d'élite. 20 : Vous être la fierté de votre Maison, votre stage sur Ecaz a porté ses fruits. 30 : D.I. ça vous rappelle qqch ?

- Formation Mentat
10 : Votre mémoire est presque parfaite. 20 : votre capacité d'analyse impressionnante vous evite bien des désagréments. 30 : Vous avez produits quelques computations qui ont empeché la disgrace de votre Maison.

- Formation Sukh
10 : Vos connaissances médicales font merveilles et votre aide est souvent appréciée. 20 : Vous avez le niveau pour entrer au service des Grands du Landsraad. 30 : Vous pourriez soigner l'Empereur lui-même (s'il était malade ou blessé et que ses médecins personnels étaient tous morts)

- Formation artistique
10 : Un ménestrel de chusuk pourrait vous prendre comme apprenti. 20 : Vous êtes renommé dans une bonne partie de l'Impérium pour vos talents. 30 : Quand vous jouez de la balisette, même le gros baron Harkonnen pourrait verser un larme.  

- Formation au commandement
10 : Petit officier, ils vous arrive de prendre la tête de patrouilles. 20 : Le chef de votre maison se repose abondamment sur vos compétences pour gérer les troupes. 30 : "Messire le Duc? c'est bien vous ?"  

- Formation à la Survie
10 : Perdu dans un environnement hostile vous saurez toujours quoi faire. 20 : Vous avez survécu de justesse à un stage prolongé sur Salusa Secundus. 30 : Vous êtes né sur sur une planète que les autres comparent à l'enfer.

- Formation "Scientifique"
10 : Vous faites partie des gens en qui la guilde a vu un potentiel a exploiter et a commencé à vous former. 20 : Vos recherches sont pointues et reconnues, vos compétences techniques sont appréciées à leur juste valeur. 30 : La Guilde s'interesse de près a vos travaux...Ainsi que quelques extrémistes butlériens.

- Formation au commerce
10 : La vie de marchand itinérant n'a pas de secret pour vous. 20 : Contrebande ou pas tout va, vous vendriez du sable à un fremen (mais essayer n'est pas conseillé). 30 : La CHOM vous reconnait comme un de ses éminents membres

- Formation Infiltration
10 : le minimum vital pour être un bon agent, vous êtes en mesure de vous fondre dans un groupe sans vous faire remarquer.
20 : vous maîtrisez une gamme très étendue de déguisements et vous savez ajuster votre voix pour mieux vous fondre dans votre personnage.
30 : certain que vous n'êtes pas un Danseur-Visage ?

- Formation Furtivité
10 : Vous vous deplacez comme une ombre et tuez en silence
20 : Un pas en arrière et on oublie votre présence. Qu'il faille escalader, ramper, ou s'enfouir dans le sable, vous pouvez vous rendre invisible.
30 : La plupart de vos victimes se demandent encore comment elles sont mortes.

- Prescience partielle
15 : il vous vient parfois des visions de l'avenir, precises ou vagues (le plus souvent) et vous avez un peu de mal à exploiter ce talent, mais ça viendra p-e...

Ici aussi, tout idée est bienvenue, et on pourra débattre de sa traduction technique.

A quoi ça sert ces formations, hein ? he bien à deux choses : d'abord les "professions" bien connues de l'univers de Dune ne seront accessible qu'à la condition de remplir des prérequis en matière de formation. Pas la peine de vouloir faire maitre d'armes dans la formation à 20 par exemple.
Ensuite lorsque viendra le temps du jeu, où vous devrez vous lancer dans des action heroiques (ou pas) votre rang d'attribut (ce que vous êtes) et votre niveau de formation (ce que vous savez faire) déterminera le succes d'une action donnée. Exemple toujours, si un bon score de combat est suffisant pour toucher une cible avec un Maula, la formation expert (20) est indispensable pour se battre au corps à corps avec 5 commandos de la Maison rivale.

J'espere que ça vous orientera un peu ;) si vous avez dejà des idées ou des question, n'hesitez pas !

Lucyfher:
Et voilà déjà trop d'idées et d'envies.

Je vais encore me perdre en computations...

Le Condor:
J'ai déjà vu un mode de création de personnage très semblable pour un jeu par forum basé sur les Princes d'Ambre de R. Zelazny. Il y a un lien ?

Je pense que certaines habiletés devraient être un peu "boostées" pour être au niveau des autres. Par exemple, la formation Suk pourrait intégrer une connaissance de la psychologie des individus, le ménestrel des capacités sociales et rhétoriques, le commerçant peut aussi avoir une expertise dans les objets et les biens... ou un compte en banque bien fourni !
J'aurais inclue la prescience dans une catégorie "pouvoirs de l'épice" avec divers effets et niveaux...

Je trouve qu'on a une liste suffisante, non ? On a pas assez de joueurs pour avoir besoin de multiplier les possibilités...

Lucyfher:
Ya un lien car kul walad et moi possédons le jdr Ambre basé sur les Princes d'Ambre de R. Zelazny
Le système de jeu a été dévelloppé pour pouvoir jouer sans dé; ce qui est assez utile pour jouer par ecrit sur forum.


PS: D'ailleurs si vous n'avez jamais lu les princes d'Ambre de R. Zelazny, vous avez raté votre vie.
Avec Dune, c'est les deux cycles de romans à lire avant de mourir et de renaitre pour voir le monde sous son vrai jour.

ionah:

ouf, heureux de ne pas avoir complètement raté ma vie à 108 ans... j'ai du bien lire plusieurs tomes du cycle ... :P

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