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JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES

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BlackGenet:
Bonjour à tous.
Nouveau ici, je tiens à présenter un système de jeu de rôle que j'ai inventé et fait tourner avec succès pour Dune.

Pour l'instant, juste les grandes lignes : on ne dirige pas un ou des personnages, mais des Forces, assemblées en portefeuille, CE QUI N'EMPÊCHE PAS d'avoir quelques individus clés, joués, dans certaines circonstances, comme des PJ classiques de JdR.

Le principe est celui d'un portefeuille de Forces par joueur :
. Chaque joueur a 10 ( DIX ) points à utiliser pour créer son portefeuille de Forces
. Les Forces sont séparées en mineures, moyennes et majeures
. Une Force mineure complète vaut 4 ( QUATRE ) points
. Une Force moyenne complète vaut 8 ( HUIT ) points
. Une Force majeure complète vaut 16 ( SEIZE ) points
. Même posséder une Force "complète" ne signifie PAS que le joueur la contrôle réellement TOTALEMENT NI qu'il connaît dès le début TOUS les plans et secrets de cette Force, LOIN de là : cela FAIT PARTIE du JdR Dune que j'ai créé de faire des recherches sur ses PROPRES Forces, au fil des sessions !
. Il est clair que les joueurs doivent s'allier dès le départ pour tenter de prendre le contrôle d'une Force majeure
. Les Forces sont très variées, dans l'univers de Dune :
  . Forces majeures : Guilde Spatiale, Maison Corrino, CHOM
  . Forces moyennes : Sardaukar, Grandes Maisons, Bene Gesserit, Bene Tleilax, Ix, etc.
  . Forces mineures : Maisons mineures, Mentats, Docteurs Suk, Messagers, etc.
. La différence est AUSSI financière, dans le jeu : Les Forces majeures jouent avec des MILLIARDS, alors que les autres Forces manoeuvrent des millions.
. Certaines Forces sont tout à fait officielles, d'autres sont simplement connues ( sans plus, ex. : Explorateurs, Contrebandiers, Pirates ), d'autres sont carrément secrètes
. Le tour de jeu est généralement l'année galactique standard, mais dépend en fait des événements

Le principe est de montrer à quel point l'univers de Dune est POLITIQUE, avec des jeux d'alliance, de secrets, de trahisons, de plans dans les plans, etc. et que les joueurs posent BEAUCOUP PLUS d'importance aux FORCES qu'ils manipulent qu'à d'éventuels personnages joueur ( toujours possibles et utiles, mais AUTREMENT ).

Si des personnes sont intéressées, ici, je décrirai davantage ce système de jeu, qui a tourné magnifiquement, avec mes 6 joueurs, pendant des semaines de jeu.

ionah:
Il a un nom ce jeu/concept ?

Anudar:
Ce système de jeu peut-il se programmer/se virtualiser (par exemple, sur un forum  ;D  ?)

BlackGenet:
Ce système de jeu peut très bien se "virtualiser" sur un forum : c'est l'ensemble de sessions de JdR où j'ai eu le +, de TRES loin, de " hors-aventure ", c'est-à-dire de dialogues secrets ou discrets entre maître du jeu et joueur, pour établir des recherches, des plans, des actions secrètes ou discrètes ; entre un tiers et la moitié du temps total de jeu, ce qui est énorme... mais nécessaire.

Internet se prête TRES bien à cela, dans la mesure où n'importe quel joueur y peut très facilement contacter le MJ en secret.

Il y avait très peu de jets de dés, dans la mesure où l'essentiel du jeu était politique et donc décisionnel, et les joueurs y gagnaient en nécessité de se concentrer sur leur portefeuille de Forces et comment ne serait-ce que "bien" l'exploiter et le développer, au milieu des divers événements qui se produisaient... Certains joueurs ont eu du mal, d'autres, les plus JOUEURS, y ont excellé, mais tout le monde y a trouvé du plaisir de jeu.

BlackGenet:
Un détail qui a mis beaucoup de piquant dès le début de la partie que j'avais lancée : même la constitution du portefeuille de Forces a fait l'objet d'une sorte de "mise aux enchères"...
Il y a eu cinq tours d'enchères, chaque joueur étant autorisé à présenter ( devant tous les autres joueurs ) l'achat de 2 points de Force(s) dont la nature était annoncée ( ou pas, s'il s'agissait d'une Force secrète ) ; certains joueurs se sont donc retrouvés assez vite vouloir la même Force, et ont été amenés à négocier entre eux... avant même que la partie commence ! Un plaisir.
Il y avait aussi possibilité de rétention de points ( pour un achat brutal ) à chaque tour ( sauf le dernier, bien sûr ), ce qui s'est produit et a été assez amusant ( achat surprise de la Maison Atreides ), et d'échanges immédiats entre joueurs. Ainsi que d'autres mécanismes autorisés pour bien pimenter la situation dès le départ...

Comme je lançais le jeu comme une nouveauté, la priorité était sur la souplesse des règles, ce qui s'est avéré TRES profitable ( principe que j'ai donc gardé, pour d'autres parties futures ).

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