Auteur Sujet: Personnages - Création de personnages - quelques règles  (Lu 4605 fois)

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Personnages - Création de personnages - quelques règles
« le: mai 11, 2009, 05:05:59 pm »
Alors voila le topo :

Les personnages sont définis techniquement par quatre attributs et des "habilités" (nommées ainsi a défaut d'autre chose)

Pour augmenter un attribut ou acquérir des habilités, vous disposez de 100 points de creation. (+les points rapportés par des désavantages, ceux-ci ne seront pas listés, je tiens a rester le plus ouvert possible)

Augmenter un attribut coute un point.

Quels sont-ils ? he bien : La Force, l'Endurance, le Combat, et la Volonté.

Je ne vous fais pas l'affront d'une caractéristique "intellect" ou equivalent, les idiots ne survivent pas longtemps dans la Guerre des Assassins...Vous incarnez un personnage important, et adapté à l'univers où il navigue.

La force représente évidemment le puissance physique du personnage. C'est la caractéristique qui entre en ligne de compte pour jeter un pierre, soulever une porte de plastacier, briser le coup d'un type, sauter haut ou assomer un harkonnen d'un coup de point.

L'endurance concerne tout ce qui touche à la vigueur et aux action physiques longue. Résister à un poison, courir un marathon, eviter de se noyer, encaisser les coups, se remettre des blessures, ...

La combat reflet la capacité d'un personnage à réagir l'arme à la main, mais aussi ses connaissances tactiques, sa capacité à analyser les mouvements d'un adversaire, a evaluer les chances de victoires,...

La volonté enfin a trait à la force mentale d'un individu. Résister à l'utilisation de la Voix, aux manipulations mentales du Bene tleilax, briser le conditionnement impérial, se plonger dans une transe de reflexion, éviter de se perdre dans une vision provoquée par l'ingestion massive d'Epice.

Avec les 100 points il est égalemment possible d'acquérir des habilités, par catégorie. Chacune est divisée en formation de Base, Expert, ou Elite, respectivement 10, 20 et 30 points.

une liste non exhaustive (pcq je n'ai pas encore réfléchi à toutes les possibilités) :

- Formation BG
10 : Vous connaissez la litanie contre la peur et êtes capable de controler vos pulsations cardiaques. 20 : Vous maintrisez la discipline Prana-Bindu, et parfois les gens se plient à votre volonté quand vous parlez. 30 : Votre maitrise de l'Art étrange est parfaite, de plus vous pourriez faire une tres bonne diseuse de vérité.

- Formation au combat
10 : Un bon soldat d'élite. 20 : Vous être la fierté de votre Maison, votre stage sur Ecaz a porté ses fruits. 30 : D.I. ça vous rappelle qqch ?

- Formation Mentat
10 : Votre mémoire est presque parfaite. 20 : votre capacité d'analyse impressionnante vous evite bien des désagréments. 30 : Vous avez produits quelques computations qui ont empeché la disgrace de votre Maison.

- Formation Sukh
10 : Vos connaissances médicales font merveilles et votre aide est souvent appréciée. 20 : Vous avez le niveau pour entrer au service des Grands du Landsraad. 30 : Vous pourriez soigner l'Empereur lui-même (s'il était malade ou blessé et que ses médecins personnels étaient tous morts)

- Formation artistique
10 : Un ménestrel de chusuk pourrait vous prendre comme apprenti. 20 : Vous êtes renommé dans une bonne partie de l'Impérium pour vos talents. 30 : Quand vous jouez de la balisette, même le gros baron Harkonnen pourrait verser un larme.  

- Formation au commandement
10 : Petit officier, ils vous arrive de prendre la tête de patrouilles. 20 : Le chef de votre maison se repose abondamment sur vos compétences pour gérer les troupes. 30 : "Messire le Duc? c'est bien vous ?"  

- Formation à la Survie
10 : Perdu dans un environnement hostile vous saurez toujours quoi faire. 20 : Vous avez survécu de justesse à un stage prolongé sur Salusa Secundus. 30 : Vous êtes né sur sur une planète que les autres comparent à l'enfer.

- Formation "Scientifique"
10 : Vous faites partie des gens en qui la guilde a vu un potentiel a exploiter et a commencé à vous former. 20 : Vos recherches sont pointues et reconnues, vos compétences techniques sont appréciées à leur juste valeur. 30 : La Guilde s'interesse de près a vos travaux...Ainsi que quelques extrémistes butlériens.

- Formation au commerce
10 : La vie de marchand itinérant n'a pas de secret pour vous. 20 : Contrebande ou pas tout va, vous vendriez du sable à un fremen (mais essayer n'est pas conseillé). 30 : La CHOM vous reconnait comme un de ses éminents membres

- Formation Infiltration
10 : le minimum vital pour être un bon agent, vous êtes en mesure de vous fondre dans un groupe sans vous faire remarquer.
20 : vous maîtrisez une gamme très étendue de déguisements et vous savez ajuster votre voix pour mieux vous fondre dans votre personnage.
30 : certain que vous n'êtes pas un Danseur-Visage ?

- Formation Furtivité
10 : Vous vous deplacez comme une ombre et tuez en silence
20 : Un pas en arrière et on oublie votre présence. Qu'il faille escalader, ramper, ou s'enfouir dans le sable, vous pouvez vous rendre invisible.
30 : La plupart de vos victimes se demandent encore comment elles sont mortes.

- Prescience partielle
15 : il vous vient parfois des visions de l'avenir, precises ou vagues (le plus souvent) et vous avez un peu de mal à exploiter ce talent, mais ça viendra p-e...

Ici aussi, tout idée est bienvenue, et on pourra débattre de sa traduction technique.

A quoi ça sert ces formations, hein ? he bien à deux choses : d'abord les "professions" bien connues de l'univers de Dune ne seront accessible qu'à la condition de remplir des prérequis en matière de formation. Pas la peine de vouloir faire maitre d'armes dans la formation à 20 par exemple.
Ensuite lorsque viendra le temps du jeu, où vous devrez vous lancer dans des action heroiques (ou pas) votre rang d'attribut (ce que vous êtes) et votre niveau de formation (ce que vous savez faire) déterminera le succes d'une action donnée. Exemple toujours, si un bon score de combat est suffisant pour toucher une cible avec un Maula, la formation expert (20) est indispensable pour se battre au corps à corps avec 5 commandos de la Maison rivale.

J'espere que ça vous orientera un peu ;) si vous avez dejà des idées ou des question, n'hesitez pas !
« Modifié: avril 02, 2011, 09:07:06 pm par Matou »
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Hors ligne Lucyfher

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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #1 le: mai 11, 2009, 10:50:29 pm »
Et voilà déjà trop d'idées et d'envies.

Je vais encore me perdre en computations...
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #2 le: mai 11, 2009, 10:55:49 pm »
J'ai déjà vu un mode de création de personnage très semblable pour un jeu par forum basé sur les Princes d'Ambre de R. Zelazny. Il y a un lien ?

Je pense que certaines habiletés devraient être un peu "boostées" pour être au niveau des autres. Par exemple, la formation Suk pourrait intégrer une connaissance de la psychologie des individus, le ménestrel des capacités sociales et rhétoriques, le commerçant peut aussi avoir une expertise dans les objets et les biens... ou un compte en banque bien fourni !
J'aurais inclue la prescience dans une catégorie "pouvoirs de l'épice" avec divers effets et niveaux...

Je trouve qu'on a une liste suffisante, non ? On a pas assez de joueurs pour avoir besoin de multiplier les possibilités...

« Modifié: mai 11, 2009, 11:09:05 pm par Fatman »
A quoi ça sert d'avoir autant de doigts si on peut même pas se gratter le cul ?" (Cha)

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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #3 le: mai 12, 2009, 09:58:50 am »
Ya un lien car kul walad et moi possédons le jdr Ambre basé sur les Princes d'Ambre de R. Zelazny
Le système de jeu a été dévelloppé pour pouvoir jouer sans dé; ce qui est assez utile pour jouer par ecrit sur forum.


PS: D'ailleurs si vous n'avez jamais lu les princes d'Ambre de R. Zelazny, vous avez raté votre vie.
Avec Dune, c'est les deux cycles de romans à lire avant de mourir et de renaitre pour voir le monde sous son vrai jour.
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #4 le: mai 12, 2009, 10:28:31 am »

ouf, heureux de ne pas avoir complètement raté ma vie à 108 ans... j'ai du bien lire plusieurs tomes du cycle ... :P

Hors ligne Arvelt

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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #5 le: mai 12, 2009, 02:06:20 pm »
Bien vu Fatman ;)

et oui la formation sukh couvrira des aspects différents que ceuxque j'ai mis dans mon bref descriptif. notamment une telle connaissance du corps humain peut faciler permettre de neutraliser un indidivu en lui appuyant sur l'epaule ... ;)
Idem pour tous les aspects sociaux des "menestrels" et les aspects pratiques de la formation au commerce, y'a des avantages en nature. donc re-bien vu :)

en ce qui concerne la prescience, je vois plutot l'épice comme le catalyseur. Apres tout la longévité ou l'acuité de sens par exemple
ne sont pas vraiment des pouvoirs mais plutot des effets de la consomation habituelle de la substance essentielle de l'univers. mais je suis ouvert aux propositions, ou aux interprétations relativement libre du "pouvoir" en cours de partie

En ce qui concerne Ambre, si des gens sont interessés j'en discute avec plaisir, Lucy le sait ;) Mais plutot dans la section Echange alors (c pas l'objet principal du forum tout de même...)

a tres vite !


 
« Modifié: mai 12, 2009, 04:14:15 pm par Kul walad »
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Re : Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #6 le: mai 12, 2009, 02:20:05 pm »

En ce qui concerne Ambre, si des gens sont interessés j'en discute avec plaisir, Lucy le sait ;) Mais plutot dans la section Echange alors (c pas l'objet principal du forum tout de même...)

a tres vite !

Si des gens sont interessés par Ambre, jen discute egalement avec plaisir, Lucy le sait ;) mais dans la section Echange alors... (c pas l'objet precis du forum tout de meme...)

Ici, c'est Arrakis !
Et même écrivant deux fois, rien n'y changera !  ;D
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #7 le: mai 12, 2009, 04:06:17 pm »
Vous savez Ambre c'est vraiment bien...

















On va cloturer le sujet ici.

Je profitais de la question de Fatman pour vous conseiller un bon livre (enfin c quand même 9 volumes)
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #8 le: mai 12, 2009, 04:15:24 pm »
sorry y'a eu un plantage à l'envoi et je ne voyais plus une partie du msg avant de poster alors j'ai réécrit... mais j'ai viré le doublon.
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #9 le: mai 20, 2009, 10:05:48 am »
J'ai ajouté deux formations à la liste, pour votre info ;)

a bientot les aventuriers des sables !
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #10 le: mai 20, 2009, 04:42:31 pm »
Elles sont très semblables ces nouvelles formations. On ne peut pas les rassembler en une seule, genre "discrétion" ?
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #11 le: mai 25, 2009, 09:54:39 am »

Je prefere maintenir la différence entre la formation de l'Espion et celle de l'Assassin...mais tu as raison c'est voisin. Simplement je pense tt de meme que l'un n'etant pas l'autre, des gens pourraient avoir envie d'une de ces optiques sans la lier à l'autre. non ?
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #12 le: mai 25, 2009, 12:08:33 pm »
Si je puis me permettre la furtivité devrait être "un cran au-dessus" de l'espionnage, étant donné qu'il s'agit d'espionnage + meurtre.
Du coup, augmenter le coût de la formation me paraîtrait un bon compromis
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #13 le: mai 25, 2009, 01:16:37 pm »
D'accord avec Kul.

J'ai choisi furtivité, pourtant mon perso n'est pas assassin. Je mise plus sur sa capacité à "disparaître" quand il le faut plutôt que de se planquer pour foncer arme à la main sur son adversaire. Ca viendra peut etre par la suite, mais à la base c'est pas le but.

Pour différencier ça, peut etre ajouter la capacité à connaître une multitude de poisons et autres joyeusetés du genre pour l'assassin ? Et moins axer la furtivité sur le combat...
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Re : Création de personnages - quelques règles
« Réponse #14 le: juin 02, 2009, 09:48:23 am »
Oups je m'aperçois que j'ai oublié de te répondre ghani...en fait Furtivité je vois ça vraiment comme l'approche silencieuse, c'est vrai que mon explicatif pour la formation "elite" à l'air un peu baston, mais pour un assassin au sens professionnel du terme, je vois ça comme : Furtivité expert, combat expert (ou au moins base). la connaissance des poisons de base a mon sens fait partie du package culturel necessaire à la survie de tout personnage plus ou moins important dans lunivers de Dune. Donc je n'avais pas prevu d'en faire une formation spécifique. par contre une speciale (à 15 points) pourrait concerner la manipulation offensive des poisons et drogues. cependant ça ferait légèrement double emploi avec des aspects de la formation Sukh...mais c'est vrai aussi que ya pas que les toubib qui connaissent les poisons. La formation de securité du mentat ou du soldat comprend aussi ce genre de trucs...
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