Auteur Sujet: JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES  (Lu 11870 fois)

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JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« le: février 22, 2019, 08:42:14 pm »
Bonjour à tous.
Nouveau ici, je tiens à présenter un système de jeu de rôle que j'ai inventé et fait tourner avec succès pour Dune.

Pour l'instant, juste les grandes lignes : on ne dirige pas un ou des personnages, mais des Forces, assemblées en portefeuille, CE QUI N'EMPÊCHE PAS d'avoir quelques individus clés, joués, dans certaines circonstances, comme des PJ classiques de JdR.

Le principe est celui d'un portefeuille de Forces par joueur :
. Chaque joueur a 10 ( DIX ) points à utiliser pour créer son portefeuille de Forces
. Les Forces sont séparées en mineures, moyennes et majeures
. Une Force mineure complète vaut 4 ( QUATRE ) points
. Une Force moyenne complète vaut 8 ( HUIT ) points
. Une Force majeure complète vaut 16 ( SEIZE ) points
. Même posséder une Force "complète" ne signifie PAS que le joueur la contrôle réellement TOTALEMENT NI qu'il connaît dès le début TOUS les plans et secrets de cette Force, LOIN de là : cela FAIT PARTIE du JdR Dune que j'ai créé de faire des recherches sur ses PROPRES Forces, au fil des sessions !
. Il est clair que les joueurs doivent s'allier dès le départ pour tenter de prendre le contrôle d'une Force majeure
. Les Forces sont très variées, dans l'univers de Dune :
  . Forces majeures : Guilde Spatiale, Maison Corrino, CHOM
  . Forces moyennes : Sardaukar, Grandes Maisons, Bene Gesserit, Bene Tleilax, Ix, etc.
  . Forces mineures : Maisons mineures, Mentats, Docteurs Suk, Messagers, etc.
. La différence est AUSSI financière, dans le jeu : Les Forces majeures jouent avec des MILLIARDS, alors que les autres Forces manoeuvrent des millions.
. Certaines Forces sont tout à fait officielles, d'autres sont simplement connues ( sans plus, ex. : Explorateurs, Contrebandiers, Pirates ), d'autres sont carrément secrètes
. Le tour de jeu est généralement l'année galactique standard, mais dépend en fait des événements

Le principe est de montrer à quel point l'univers de Dune est POLITIQUE, avec des jeux d'alliance, de secrets, de trahisons, de plans dans les plans, etc. et que les joueurs posent BEAUCOUP PLUS d'importance aux FORCES qu'ils manipulent qu'à d'éventuels personnages joueur ( toujours possibles et utiles, mais AUTREMENT ).

Si des personnes sont intéressées, ici, je décrirai davantage ce système de jeu, qui a tourné magnifiquement, avec mes 6 joueurs, pendant des semaines de jeu.

En ligne ionah

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Re : JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« Réponse #1 le: février 22, 2019, 10:24:01 pm »
Il a un nom ce jeu/concept ?

En ligne Anudar

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Re : JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« Réponse #2 le: février 23, 2019, 03:43:43 pm »
Ce système de jeu peut-il se programmer/se virtualiser (par exemple, sur un forum  ;D  ?)

« Nos pères et nos mères ont commis l'ubris et ne sont plus,
Et nous portons maintenant le poids de leurs iniquités. »

Anonyme, Péan de l'Intégration.

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Re : JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« Réponse #3 le: février 23, 2019, 05:03:32 pm »
Ce système de jeu peut très bien se "virtualiser" sur un forum : c'est l'ensemble de sessions de JdR où j'ai eu le +, de TRES loin, de " hors-aventure ", c'est-à-dire de dialogues secrets ou discrets entre maître du jeu et joueur, pour établir des recherches, des plans, des actions secrètes ou discrètes ; entre un tiers et la moitié du temps total de jeu, ce qui est énorme... mais nécessaire.

Internet se prête TRES bien à cela, dans la mesure où n'importe quel joueur y peut très facilement contacter le MJ en secret.

Il y avait très peu de jets de dés, dans la mesure où l'essentiel du jeu était politique et donc décisionnel, et les joueurs y gagnaient en nécessité de se concentrer sur leur portefeuille de Forces et comment ne serait-ce que "bien" l'exploiter et le développer, au milieu des divers événements qui se produisaient... Certains joueurs ont eu du mal, d'autres, les plus JOUEURS, y ont excellé, mais tout le monde y a trouvé du plaisir de jeu.

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Re : JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« Réponse #4 le: février 23, 2019, 05:13:14 pm »
Un détail qui a mis beaucoup de piquant dès le début de la partie que j'avais lancée : même la constitution du portefeuille de Forces a fait l'objet d'une sorte de "mise aux enchères"...
Il y a eu cinq tours d'enchères, chaque joueur étant autorisé à présenter ( devant tous les autres joueurs ) l'achat de 2 points de Force(s) dont la nature était annoncée ( ou pas, s'il s'agissait d'une Force secrète ) ; certains joueurs se sont donc retrouvés assez vite vouloir la même Force, et ont été amenés à négocier entre eux... avant même que la partie commence ! Un plaisir.
Il y avait aussi possibilité de rétention de points ( pour un achat brutal ) à chaque tour ( sauf le dernier, bien sûr ), ce qui s'est produit et a été assez amusant ( achat surprise de la Maison Atreides ), et d'échanges immédiats entre joueurs. Ainsi que d'autres mécanismes autorisés pour bien pimenter la situation dès le départ...

Comme je lançais le jeu comme une nouveauté, la priorité était sur la souplesse des règles, ce qui s'est avéré TRES profitable ( principe que j'ai donc gardé, pour d'autres parties futures ).

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Re : JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« Réponse #5 le: février 23, 2019, 06:45:35 pm »
Tout ceci m'a l'air fort intéressant! Je serais très curieux de connaître les détails du fonctionnement de ton système, afin de peut-être pouvoir y jouer avec mes amis. En effet, nous sommes friands de jeux de rôles personnels et uniques (Donjons et Dragons, très peu pour nous...) et un système de jeu basé sur des factions et de la politique m'intéresse au plus haut point. Et peut-être que j'arriverais enfin à les intéresser à Dune pour de bon, ahah

(Au fait, plutôt qu'utiliser le mot "force", le mot "faction" ne serait-il pas plus approprié? l'influence d'une faction ne se mesure en effet pas à sa capacité d'action physique, alors que le mot "force" suggère un certain nombre d'individus et une certaine stratégie directe et brutale dans son action)
Un monde de machines est préférable à ce monde corrompu qu'est la Ligue.

"Le pouvoir attire les natures corruptibles, le pouvoir absolu attire les natures absolument corruptibles."
-Frank Herbert

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Re : JEU DE ROLE DUNE - SYSTEME DE PORTEFEUILLE DE FORCES
« Réponse #6 le: février 24, 2019, 09:34:29 pm »
Le fonctionnement a été essentiellement DESCRIPTIF.
Pas besoin de "feuille de personnage" : une fiche de résumé des points clés de la Force suffisait au joueur pour bien s'y retrouver ( heureusement, j'avais une vision TRES claire et synthétique de l'univers de Dune, surtout grâce aux "prequels" ). Ensuite, des fiches COMPLEMENTAIRES, selon les RECHERCHES que devaient mener les joueurs sur leurs PROPRES Forces ( ET sur les AUTRES Forces ), étaient fournies, révélant individus-clés, plans ( +/- secrets ), événements liés, etc.

Il y avait des séries d'événements, que j'avais préparés, comme une sorte de calendrier ( qui a varié, bien sûr, avec les décisions des joueurs ), ceci afin d'offrir une "prescience" à certains...
Et SURTOUT une GRANDE quantité d'événements, la plupart sans rapport avec les chaînes d'événements réellement significatifs pour ma ligne de scénario, afin de perdre mes joueurs dans de fausses pistes, ce qui a superbement fonctionné, les deux joueurs qui manipulaient la Guilde Spatiale se sont ainsi retrouvés à craindre de plus en plus le Bene Tleilax ( et avec raison )... alors qu'en fait les dangers étaient et devenaient tout autres ! Je me suis RE-GA-LE !

L'ESSENTIEL du jeu a été EMINEMMENT POLITIQUE, les joueurs se lançant dans de TRES longues discussions entre eux, avec moi ( MJ ), afin de BIEN peaufiner leurs plans, leurs alliances, leurs trahisons futures, leurs plans dans les plans.

Pour moi, ce fut assez simple à mener, et un vrai plaisir à faire jouer.
Comme dans d'autres JdR ( et comme dans le cycle de Frank Herbert ), cela a mené à pas mal de SCENES-CLES, où des représentants de telle et telle Forces se rencontraient ( +/- secrètement ), surtout pour des décisions clés ou suite à certains événements, ou pour préparer certains plans... et qui ont TRES mal tourné, pour certaines ( je me souviens de trois combats, d'un meurtre brutal, et même d'un cas d'empoisonnement magnifique, lors d'une scène secrète mais mémorable impliquant un représentant de la Guilde, deux agents de la CHOM, le Duc Atreides, et un élément infiltré du Tleilax pas détecté à temps ). Je ne rentrerai pas dans les détails, mais j'ai eu droit à des moments délicieux. Particulièrement quand le joueur qui avait choisi une Force tout à fait secrète a renversé la vapeur et s'est mis à gagner du pouvoir et à narguer tous les autres joueurs... alors que je lui en mettais plein les dents.